Köp biljett
Några barn provar experimentet Nekrologen

Utställning och aktiviteter för upptäckar­glädje

I det långsiktigare arbetet med Upptäckarglädje för alla handlar om att skapa både lärande aktiviteter och upplevelser som engagerar. Här kommer målgruppen, rummet och tiden både före och efter aktiviteten in.

Det långsiktiga arbetet med att skapa positiva attityder till naturvetenskap och teknik handlar om att skapa engagerande upplevelser och att kunna genomföra aktiviteter tillsammans. Att lära känna målgruppen är viktigt för att kunna förstå och möta mottagarens behov. Det handlar även om att hitta ingångar till aktiviteter och experiment men också om att förlänga engagerade upplevelser i både tid och rum.

Den här modulen presenterar verktyg för det långsiktiga arbetet med att skapa Upptäckarglädje för alla.

Exhibit design for girls engagement

Utställningsdesign som även inkluderar flickor

Utställningsdesign som även inkluderar flickor

Vid en studie av besökare på science centret Exploratorium i USA identifierades att bland förstagångsbesökare var fördelningen mellan pojkar och flickor ungefär lika. När man sedan tittade på vilka som kom tillbaka så dominerade pojkar i antal. Detta ledde till en större undersökning kring hur pojkar och flickor tog sig an utställningarna.

Forskningsprojektet EDGE (Exhibit Design for Girls Engagement) undersökte alla möjliga olika egenskaper som kan påverka besökarnas engagemang i utställningen. Studier av hur besökarna tog sig an utställningar genomfördes på tre science centers i USA, framför allt Exploratorium.

Genom att undersöka vilka experiment som används, hur länge besökaren stannade vid experimentet, om besökaren återkom till samma experiment flera gånger under ett besök. Dessutom observerades vad besökarna gjorde vid experimenten, exempelvis om de pratade med varandra, provade experimentet flera gånger, provade på flera sätt samt delade sina upplevelser med andra. Utifrån detta identifierades nio egenskaper som påverkade flickors engagemang positivt utan att ha en negativ påverkan på pojkar. Några egenskaper påverkade även pojkarnas upplevelse positivt.

De nio egenskaperna eller designattributen har ingen särskild rangordning. Det finns heller inget självändamål med att ha med alla punkterna utan man väljer de designattribut som förbättrar innehållet och användarupplevelsen.

Här nedan har vi översatt EDGE-projektets designattribut för när vi använder det i vår egen verksamhet. Vill du läsa mer om EDGE rekommenderar vi deras guide och en film om hur Exploratorium själva reflekterar kring designattributen.

A Guide for Practicing Gender Equity in Exhibit Design

EDGE – Exhibit Design for Girls Engagement

Experimentets utseende och känsla

  • Experimentet innehåller minst ett välbekant föremål som de flesta har sett förut. Inkluderar vardagliga saker som köksartiklar, hushållsverktyg, musikinstrument eller mjukisdjur.
  • Experimentets utseende är hemtrevligt, personligt, hemgjort eller utsökt. Hemtrevlig designestetik handlar om material som mjuka tyger, möbler av trä eller liten, intim skala som kan ge en mer personlig känsla.
  • Experimentets utseende och känsla är lekfullt, knasigt eller humoristiskt. Det ger en känsla av lekfullhet och vilja testa snarare än ett behov av att "vara seriös" eller ”att göra rätt."

Interaktion med experimentet

  • Experimentet har flera stationer eller sidor, så att mer än en person kan uppleva fenomenet. Det ger besökarna ett personligt utrymme för att själv kunna utforska experimentet.
  • Experimentet har utformats med plats för tre eller fler personer. Ett stort rum, rymlig planlösning eller stor bordsyta skapar utrymme att utforska tillsammans.
  • Experimentet är gjort eller placerat så att besökare kan titta på andra som använder det. När besökare kan se hur andra gör eller reagerar kan det hjälpa dem att testa experimentet.
  • Experimentet är öppet. Experiment kan vara öppna på många olika sätt. Resultatet blir annorlunda eller det är utformat så att det finns en mängd olika sätt att interagera där olika saker kan ändras.

Skyltar vid experimentet

  • Skylten vid experimentet innehåller en bild som ger besökaren en uppfattning om hur det ska användas (use drawing). Ofta finns en person eller del av personen med på skylten tillsammans med ett förtydligande av vad man rör
  • Det finns åtminstone en person med på skylten. Personen på skylten kan förstärka sammanhanget, vardagskopplingen eller hjälpa besökaren att använda installationen.
Att skapa och utveckla tillsammans

Co-creation and co-design

Co-creation and co-design

Utvecklar du aktiviteter och upplevelser till, för eller tillsammans med de som du vill nå?

Förutsättningen för att aktiviteter och upplevelser ska fungera är att det passar både målgruppen och sammanhanget där aktiviteten genomförs. Alltså måste du ha en god kännedom om de du vill nå och sammanhanget för upplevelsen. Ännu bättre är om man kan utveckla aktiviteter tillsammans med representanter för den målgrupp som ska ta del av upplevelsen. En vanlig utmaning när man utvecklar aktiviteter och upplevelser är att de ofta fungerar i en specifik kontext men kan vara svåra att skala upp eller flytta till en annat sammanhang utan att modifiera dem.

Under fliken Det dagliga arbetet med upptäckarglädje presenterades en verktygslåda som stödjer utvecklandet av aktiviteter och program. Verktygslådan utvecklades genom ett antal samskapande (co-design) workshops i projektet SySTEM 2020 där de som berörs av resultatet var delaktiga i att skapa innehållet. Några av de verktyg som SySTEM 2020 förespråkar för att skapa och utveckla tillsammans är bland annat ”Trigger cards”. De är kort med frågor kring vanliga utmaningar som finns kring inkludering, engagemang och att synliggöra lärande inom naturvetenskap och teknik utanför klassrummet. Metoder och verktyg finns att ladda ner här.

Vill du läsa mer om hur SySTEM 2020 ser på att skapa och utveckla tillsammans och det material och verktyg som togs fram kan du läsa en fördjupande artikel här.

Allmänna effektmål för lärande

Generic learning outcomes, GLO

Generic learning outcomes, GLO

Upptäckarglädje handlar om att skapa positiva upplevelser och attityder till naturvetenskap och teknik.  Den svenska läroplanen lyfter fram betydelsen av kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt människors vilja att pröva och omsätta idéer i handling och lösa problem utöver ämnesspecifika innehåll. Allmänna effektmål för lärande är ett verktyg för att synliggöra de olika aspekterna av en positiv lärandeupplevelse.

Allmänna effektmål är ett verktyg som ska leda till förändring hos deltagaren genom att sätta ord på vad deltagaren förväntas känna, göra eller förstå efter aktiviteten. Verktyget delar upp upplevelsen i fem huvudrubriker. Rubrikerna har ingen inbördes rangordning och det är inte meningen att alla områden behöver ingå i en upplevelse.

  • Kunskap och förståelse
  • Förmågor och färdigheter
  • Aktivitet, beteende och progression
  • Glädje, inspiration och kreativitet
  • Attityder och värderingar

Allmänna effektmål för lärande utvecklades som ett svar på ökade redovisningskrav och mätbarhet från politiskt håll av School of Museum Studies vid Leicester University och den brittiska museisektorn.
Vi har hittat en svensk översättning som vi har utgått ifrån.

Testa det här!

Föräldrar, lärare och pedagoger

Föräldrar, lärare och pedagoger

Hej förälder!

Som förälder har du en stor möjlighet att introducera ditt barn till en mängd olika upplevelser och miljöer. Säg att det är dags för en skogsutflykt. Förbered ditt barn genom att ställa frågor:

  • Är det något du är extra nyfiken att se?
  • Vill du kolla efter djurspår?
  • Vet du hur olika djurs avföring ser ut?

Är det sedan något särskilt ni behöver ta med på er utflykt? Om ni till exempel vill titta efter djurspår kan du låna en bok på biblioteket eller titta efter material på internet. Väl i skogen kanske upplevelsen blir något annat och ni upptäcker saker ni inte hade tänkt – och det är helt okej! Om du som förälder kan erbjuda positiva upplevelser kopplade till naturvetenskap och teknik är det större chans att ditt barn vill ha fler liknande upplevelser.

Hej Lärare och pedagog!

Något vi slås av när vi läser läroplanen, Lgr22 är hur väl den ligger i linje med Upptäckarglädje för alla. Tillexempel i läroplanens inledande del i kapitel 2.3 som handlar om elevernas ansvar och inflytande. Där kan man läsa att ”lärare ska svara för att alla elever får ett reellt inflytande på arbetssätt, arbetsformer och undervisningens innehåll samt se till att detta inflytande ökar med stigande ålder och mognad”. Man kan även läsa att ”läraren ska tillsammans med eleverna planera och utvärdera undervisningen, och förbereda eleverna för delaktighet och medansvar och för de rättigheter och skyldigheter som präglar ett demokratiskt samhälle”.

Forskare och lärare i Storbritannien har utvecklat en handbok för lärare som bygger på forskningen kring vetenskapligt kapital och hur man kan arbeta med det i skolan. Den svenska läroplanen (Lgr22) ligger väl i linje med vetenskapligt kapital så handboken kan även vara användbar i den svenska skolan.

Exempel från Tom Tits

Vad finns i vår utställning?

Illustration på flera såpbubblor

Vad finns i vår utställning?

Kemiköket

Kemiköket är en lokal som ser ut som ett kök med flera arbetsbänkar dit vi bjuder in våra besökare att göra kemiaktiviteter. Kemiköket är öppet för drop-in aktiviteter som tar ungefär 10–20 min att genomföra. Vi använder framför allt kemikalier som är lätta att få tag på i närmaste livsmedelsaffär. Ofta använder vi en blandning av köksutrustning och labbutrustning för att förstärka associationer mellan köket och laboratoriet och för att uppmuntra deltagare till att fortsätta hemma. Köksskåp är ofta fulla med material för kemiexperiment även om alla kanske inte tänker på det.

Aktiviteterna i kemiköket är valda för att vara enkla att komma i gång med och enkla att lyckas med för att ge besökaren en positiv upplevelse till kemi. En av utmaningarna med naturvetenskap är att se den i vardagen. Genom att välja enkla aktiviteter som vid första anblick kan verka vara ett ”görande, skapande eller lek” men samtidigt prata om det naturvetenskapliga innehållet som kan kopplas till aktiviteten vill vi synliggöra naturvetenskap i vardagen. För att förlänga upplevelsen försöker vi tipsa om hur man kan arbeta vidare hemma.

KraftVerket

En av det första installationerna som vi utvecklat där vi aktivt och systematiskt arbetat med teorierna kring Upptäckarglädje är experimentet KraftVerket. KraftVerket står i utställningen Kraft & Rörelse som bland annat handlar om de enkla maskinerna (hävstången, hjulet, lutande planet, skruven, kilen och blocket). Uppdraget är att besökaren eller besökarna tillsammans ska försöka förflytta en boll runt KraftVerket med hjälp av ett system av sammanlänkade stationer som består av de enkla maskinerna.

När vi utvecklade KraftVerket tillsammans med vår leverantör utgick vi från EDGE designattribut. För oss var det viktigaste kravet att experimentet skulle ge en omedelbar känsla av lekfullhet och att man som besökare vill testa. Vi ville att det skulle vara tillverkat av vardagliga eller bekanta föremål som ibland används på ett oväntat sätt. Det var även viktigt att stationerna gav olika resultat beroende på hur besökarna hanterade dem. Bland annat har vi byggt in att det inte alltid är bäst att göra något så fort som möjligt. Experimentet skulle också vara tillräckligt stort så att mer än tre personer kan utforska det samtidigt men ändå kännas personligt och hemtrevligt. Det skulle slutligen placeras på ett sådant sätt att andra besökare skulle kunna titta på andra som använder det.

Science center AR Lab (scAR Lab)

Ett sätt att utforska experiment när som helt och var som helst är en interaktiv digital upplevelse. Science center AR Lab erbjuder en digital upplevelse som bygger på interaktiv augmented reality (AR). Via appen scAR Lab har du tillgång till experiment från olika science center och kan ställa ut en digital modell av ett experiment där du befinner dig. Du kan sedan utforska experimentet som ibland förstärkts med de möjligheter digitaliseringen ger genom att ändra förutsättningar som du inte kan ändra i verkligheten, exempelvis att se vad som händer om experimentet istället stått på månen.

I appen hittar du bland annat experimentet Accelerationsbanan. Det finns flera syften med denna digitala lösning. Dels vill vi erbjuda besökarna möjlighet att förlänga och fördjupa ett besök på Tom Tit genom att kunna använda experimentet både på plats hos oss och i appen. Vi vill även ge de personer som bor långt från ett science center eller som av andra anledningar har svårt att ta sig till science centret att få möjlighet att ta del av vårt utbud.

Här kan du läsa mer om och ladda ner appen https://www.scarlab.se/

Våra samarbets­partner